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Modelagem Automotiva e de Produtos com Rhinoceros 3.0 e 3ds max 8



Adriano de Oliveira

O fascínio por desenho de carros e produtos cresce gradativamente. A partir do momento em que a computação gráfica evoluiu e se tornou acessível a todos, podemos, então, realizar este desejo. Isso porque trabalhamos em um período, no qual as técnicas e conceitos de modelagem de produtos por meio de ferramentas 3D, aplicadas no design e indústria, são cada vez maiores. Um bom exemplo disso é a modelagem automotiva, em que os engenheiros e designers trabalham lado a lado no desenvolvimento de novos estilos e conceitos para o mercado, assim como na modelagem de embalagens, jóias, etc.

O objetivo deste livro é apresentar as técnicas de modelagem e renderização que são aplicadas com Rhinoceros 3.0 e 3ds max 8, descrevendo passo a passo as técnicas e recursos que podemos utilizar.

Estruturado em duas partes, a parte 1 aborda o uso dos principais comandos e técnicas para desenho 3D com alto grau de detalhamento para modelagem de carros já existentes no mercado e para novos modelos a serem desenvolvidos por designers e profissionais utilizando o Rhinoceros 3.0.

A partir do modelo 3D criado com o Rhinoceros, serão explicados os conceitos e técnicas para importação desse modelo para o 3ds max 8, parte 2, em que será desenvolvido o trabalho de renderização, utilizando seus novos recursos para criação de imagem fotorrealística, como, por exemplo, aplicação de Mental Ray e Global Illumination.

Todo o processo de modelagem tanto de carro como de uma embalagem deve ser dividido em etapas para que se tenha o controle correto das partes que já foram feitas e das que faltam fazer. Desta forma a primeira etapa é definir o modelo e obter os dados. Este será o passo mais importante do seu trabalho, pois as informações terão que ser localizadas de acordo com o modelo. Tema do capítulo 1.

O capítulo 2 faz uma introdução ao Rhinoceros, que atualmente é um dos programas de modelagem mais utilizados no mercado de produtos, pois pode ser aplicado em diversas áreas de criação e engenharia. Por trabalhar com superfícies Nurbs (Non-Uniform Rational B-Splines) permite ao modelador grande liberdade para criação de modelos complexos e ricos em detalhes.

O capítulo 3 trata sobre visualização e seleção de objetos e o capítulo 4 ensina a configurar o ambiente de trabalho.

O capítulo 5 começa a explicar como iniciar o desenho das partes, curvas, ferramentas de precisão, edição de pontos, Trim, Split, Mirror, Join, Explode e Sweep, e o capítulo 6 mostra como organizar um projeto, criar camadas de desenho (layers), definir a camada ativa de desenho, trabalhar com propriedades e alterar a camada dos objetos.

É necessário finalizar a estrutura e dividir as partes, conforme destaca o capítulo 7, o qual fornece uma visão geral sobre o tema e traz alguns exercícios para praticar.

Os comandos de aplicação de curvas sobre superfícies, como gerar curvas a partir de superfícies e criar os detalhes de faróis, sinaleiras, maçanetas para portas e detalhes de pára-choques são temas estudados no capítulo 8.

O capítulo 9 trata dos modificadores e desenhos de rodas. Aborda revolve por caminho, superfície em fita e ensina a trabalhar e editar sólidos. No capítulo 10 será finalizado o desenho do carro 1 utilizado como exemplo, com a inserção dos limpadores de vidro, desenho das borrachas de vedação, desenho do assoalhado e destaque das portas e do capô.

O capítulo 11 mostra como aplicar os comandos e técnicas estudados na modelagem do primeiro carro para modelar uma caminhonete e seus acessórios.

O capítulo 12 ensina a modelar dois tipos de jóias (anel e bracelete) e ainda a trabalhar na modelagem de um calçado feminino, e o capítulo 13, a modelar embalagens para shampoo e creme hidratante.

As técnicas para desenvolvimento de um carro conceito estão no capítulo 14. Nessa etapa são estudados apenas os procedimentos iniciais de modelagem, uma vez que após a definição da superfície principal, toda a definição de detalhes e divisão de partes seguem o mesmo conceito aplicado nos modelos anteriores.

O procedimento para exportar objetos que foram modelados para o 3ds max é destacado no capítulo 15, assim como os tipos de arquivo para exportação.

Os principais recursos da interface do 3ds max 8, como trabalhar com configuração de unidades e viewport, usar ferramentas de navegação e controle de visualização de objetos são temas do capítulo 16.

O capítulo 17 aborda as operações básicas com objetos, seleção de objetos, importação e uso de grupos.

Os tipos de renderizadores e sua configuração, diferenças entre ScanLine e Mental Ray são apresentados no capítulo 18.

A primeira etapa para criação de materiais encontra-se no capítulo 19, no qual será visto como criar, gerenciar e aplicar materiais.

O capítulo 20 traz a segunda etapa para criação de materiais, além do uso de imagens de função e aplicação de mapeamento em objetos para receberem de forma correta o material aplicado.

As luzes Standards estão no capítulo 21, com a inserção de luz do tipo Omni, Spot e Skylight, assim como o ajuste de seus parâmetros.

Trabalhar com imagens em formato HDRI para gerar materiais com efeitos reais de metais, gerar uma imagem HDRI e definir a gama de iluminação gerada pelo HDRI são temas do capítulo 22.

O capítulo 23 destaca o uso de Global Illumination, Final Gather. A aplicação do Mental Ray com GI e Final Gather é vista no capítulo 24, e ainda o uso de Shaders do Mental Ray e imagens HDRI para gerar iluminação com uma luz Skylight com o renderizador Mental Ray.

O capítulo 25 aborda o processo para criar vidros e gerar sombra sobre imagens ou fundos do 3ds. Uso de câmeras e modificações destacam-se no capítulo 26.

O capítulo 27 mostra os cálculos para tamanho correto do render e configuração da janela de render.

No site da Editora Érica (www.editoraerica.com.br) estão disponíveis para Download todos os arquivos dos exemplos e exercícios abordados no livro


Código: 0956 N.Páginas: 336 Formato: 17 x 24 cm
Categoria:
Computação Gráfica
Preço: R$ 111,50 Data: 16/11/2005

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